BZ-NEWS&INFO2017.12.28 01:36

 

2017 부산 창업가 송년의 밤 개최

 

지난 19, 서면 롯데호텔 그랜드볼룸에서 ‘2017 부산 창업가 송년의 밤(이하 송년의 밤)’ 행사가 열렸다. 부산광역시가 주최하고 ()부산경제진흥원이 주관한 송년의 밤 행사는 창업과 관련한 정보 제공과 인적 교류, 창업기업 제품 홍보 등 지역 창업 활성화를 위한 장으로 마련됐다.

 

창업 관련 특강과 필하모니 오케스트라 연주, 드레스 코드 시상 등 다채로운 사전행사 후 내빈소개와 함께 본 행사가 시작됐다. 창업지원사업 8기 수료 업체들의 활동 모습을 담은 영상이 상영되고, 김병추 부산경제진흥원장과 김병기 부산시신성장산업국장의 축사가 이어졌다.

 

 

김병추 원장은 축사를 통해 한 해 동안 애쓴 창업인들을 격려하고, 이듬해에도 실효성 있는 창업지원방안을 마련하기 위해 힘쓸 것을 약속했다. 김병기 국장 역시 아시아 제1의 창업도시 부산을 만들기 위한 인프라 구축에 시 차원의 지원을 아끼지 않겠다고 밝혔다.

 

올해의 우수 창업가로는 ()스마트소셜 김희동 대표, ()고손컴퍼니 김영욱 대표, ()끄레블 코리아 김영아 대표가 선정됐으며, 지역 창업 활성화에 기여한 유공자 감사패는 이요왕 창업지원 컨설터너, 창업카페의 정지원 멘토에게 돌아갔다.

 

 

이어진 창업토크 쇼에는 김병추 원장, 김병기 국장, 부산창업지원센터 창업지원본부 최헌 본부장, 부산시 창업지원과 고미자 과장, 부산청년CEO협회 강상현 회장, 부경대 LINC+ 사업단 서용철 단장, 단디벤처포럼 권영철 회장 등이 배석해 세계적인 창업도시 부산으로 도약하기 위한 산, , 관의 방안을 교류했다.

 

 

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2017 부산 창업가 송년의 밤 타블로이드지.pdf


 

 

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BZ-NEWS&INFO2017.12.28 01:31

 

 

2017년 보건복지부 정책 지원 안내

 

(60+ 채용) 정부 정책지원 안내

구분

지원내용

지원사항

1

 기업연계형

  개요 : 기업이 적합한 노인일자리를 창출하고 유지하는데

           필요한 직무모델 개발, 설비 구입 및 설치,

           4대 보험료 및 간접비용 지원

 

  자격 : 4대 보험 가입장 중 근로자 보호 규정을 준수하는

           법인과 그 사업수행기관, 비영리민간단체 등

 

  참여사례 : 동원시니어사원(동원), 시니어호스트(airbnb) 등

 1인 당 200만 원 지원

(최대 300만 원)

* 인건비 제외,

간접비용

2

고령자

친화기업

  개요 : 고령자(만 60세 이상)가 경쟁력을 가질 수 있는 적합한

           직정에서 다수의 고령자를 고용하는 기업을 지원

 

  자격 : 공고일 기준 이전 고령자 적합 직종에서 다수의 고령자

           를 고용하는 기업을 신규 설립 가능하는 법인 및 단체

 

  참여사례 : 실버종합물류(CJ대한통운

최대 3억 원 이내

* 인건비 및 기업에

필요한 제반 비용 

3

시니어

인턴십

  개요 : 만 60세 이상 시니어를 인턴으로 고용하는 기업을

           대상으로 인건비 일부를 지원

 

  자격 : 4대 보험 가입장 중 근로자 보호규정을 준수하는 기업

 

  참여기업 : 한국맥도날드, 토요코인, 홈플러스, GS리테일 등

최대 6개월간

270만 원

*인건비 지원

 

한국노인인력개발원 소개

(설립근거) 노인복지법 제23조의 2 노인일자리전담기관 설치운영 규정

(주요사업) 노인일자리 개발보급, 교육훈련, 조사연구, 노인인력DB 구축운영

 

(문의사항) 한국노인인력개발원 부산울산경남지역본부 김석봉

    (T. 051-507-6373)

 

링크 : 2017보건복지부 정책 지원 안내

 

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창업CEO열전2017.12.28 01:12

 

한국만의 색깔이 담긴 보드게임 콘텐츠를 꿈꾸다

 

삼삼오오 모여 주사위를 던지거나 원반을 돌린다. 단단한 보드판 위에서 움직이는 말들은 게임을 이끄는 주인공이다. 화려한 그림과 캐릭터, 무엇보다 옆 사람과의 긴장 섞인 대화는 게임으로 마음을 이끈다. 작은 놀이판 위에서 벌어지는 이야기와 승부. 컴퓨터나 콘솔 게임과는 또 다른 매력의 보드게임이다. 사부작놀이협동조합(이하 사부작)의 정희권 대표는 국내 보드게임 1세대로, 부산에서 우리나라만의 개성 있는 보드게임을 개발하고 발굴하기 위해 힘을 쏟고 있다.

 

 

사부작놀이협동조합을 설립한 과정이 궁금하다

 

우리나라는 보드게임이 꽤 일찍 도입되었음도, 시장 구조가 잘못되어 있는 상황이다. 몇몇 거대 유통업체가 시장을 독점하다시피 해 게임콘텐츠를 개발하는 회사들이 성장하기가 대단히 어려운 거다. 농사짓는 분들의 상황과 비슷하다. 유통사가 제작사에 무리한 납품가를 요구하고, 자본을 바탕으로 시장을 선점하니 제작사 입장에서는 개발 노하우마저 쌓기 힘든 형편이다. 해외는 보드게임 문화가 뿌리부터 건강하게 만들어져 콘텐츠를 만드는 사람들이 사업을 영위하고 노하우도 쌓을 수 있다. 업체들 간 협력 모델도 잘 되어 있고.

 

해외의 보드게임 박람회를 다녀보면 국내의 알려지지 않은 작은 업체들이 자신들의 제품을 내놓는 경우가 많은데, 그만큼 열정을 가진 사람들이 많다는 거다. 그런데 문제는 그분들이 열심히 준비하고 쌈짓돈 털어 용감하게 외국에 나왔다가, 박람회 동안 절망감만 느끼고 돌아간다는 거다. 이런 게 매년 반복이 된다.

 

사실 보드게임 산업은 전 세계적인 불황에도 불구하고 매년 10~15%씩 성장하고 있다. 가디언이나 이코노미스트 등 유력 언론에서도 특집기사를 싣는 산업이기도 하다. 그런데 우리나라의 열정적인 소기업이 있음에도 잘못 디자인된 산업구조로 인해 콘텐츠 제작사들이 자빠지는 상황이다. 그래서 게임콘텐츠를 만드는 사람들이 살아남는 토대를 만들자, 한번 생태계를 만들어 가보자는 생각을 했다. 그래서 3, 4년 전부터 보드게임을 만드는 사람들끼리 매달 모였다.

 

 

부산에서 사업을 시작하게 된 계기가 있나

 

처음 부산으로 오게 된 건 한 대학의 혁신센터에서 부산의 게임회사들을 컨설팅하면서부터였다. 그러다 행정조직과 별로 안 맞아서 그만뒀다. 개인적으로 게임콘텐츠 제작자들을 위한 일을 하면서 내 인생의 후반전을 보내고자 하는 마음이 있었기에, 그렇다면 부산에서 한번 해보자는 생각을 했다. 해외 박람회에서 만난 이름 없는 업체 중에 부산업체가 많았었다. 부산 사람들의 기질이랄까. 용감한 분들이었다.

 

서울은 업계 종사자들로부터 듣는 정보라도 있는데, 지방은 그런 기회도 적지 않나. 알량한 생각이긴 하지만, 보드게임 1세대로서 나의 노하우와 라인으로 콘텐츠 제작자들에게 기여하고 싶었다. 다행히 부산의 기관 측에서 보드게임을 육성하겠다는 의지가 있어서 관련 행사 등을 많이 만들고 있다. 이번에 열리는 2017 보드게임 페스티벌도 가파르게 성장하고 있는 행사다. (이 인터뷰는 행사 개최 이전에 진행되었으며, 행사는 1216~17일 양 일간 진행되었습니다.)

 

 

 

보드게임 제작자를 위한 생태계 구축에 중요한 요소는 무엇인가

 

먼저 좋은 보드게임을 만드는 거다. 좋은 게임은 시스템이 완성되어 있어야 한다. 게임의 구조가 있어야 한다는 말이다. 그게 핵심이다. 테마, 그래픽, 그림은 다음 이야기다. 최근 세계적으로 동아시아 보드게임에 관심이 높은데 프랑스, 독일 등지에서 특히 관심이 크다.

 

그래서 사부작에서는 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 정기적 모임을 갖고 플레이 테스트를 한다. 처음에 실험 삼아 매주 모이자고 했는데, 정말 모이더라. 그만큼 열정이 있다는 거다. 혼자서 고민하기보다 사람들 사이에서 비평도 받고 깨지기도 해야 콘텐츠는 발전한다. 다른 사람의 피드백 없이 좋은 게임이 생길 확률은 고철더미가 바람을 맞아 슈퍼카로 변할 확률과 비슷하다. 많은 사람들이 그런 실수를 한다.

 

일본의 작은 아마추어 전시회가 굉장히 커진 경우도 있는데, 여러 가지 의미가 있다. 콘텐츠를 제대로 만드는 사람들이 많아지고 게임의 질이 올라가다보니 전시회 규모도 커지고, 게임의 제작 라인이나 공장의 규모가 함께 커진 거다. 보드게임은 파급효과가 디지털 게임보다 다양하다. 제품을 하나 만들려면 종이부터 인쇄, 사출 등 다양한 생산 라인이 필요하고, 물리적으로 전시할 공간도 필요하다. 다양한 산업군에 영향을 미치는 셈이다.

 

좋은 게임을 만드는 사람들이 있다면 다음은 게임을 대중에게 내놓을 길을 찾아야한다. 운 좋게 제대로 된 사업 파트너를 만나면 좋은데, 그게 쉽지 않다. 보통 지방의 아이디어 좋은 업체가 있으면, 서울의 유통업체가 마치 계약할 것처럼 하고선, 미계약 상태에서 시제품과 아이디어를 갖고 해외에 나간다. 그리고 제작업체에는 자기들이 계약할 거니까, 크라우드 펀딩이나 다른 유통라인과 계약하지 말라고 한다. 그런데 시장 반응이 좋지 않으면 몇 개월 살펴보다가 제작업체에 다시 돌려준다. 그러면 콘텐츠를 만든 사람들은 기회비용을 날리는 거다.

 

그래서 사부작에서는 자체적으로 해외 전시회를 제작업체와 함께 나간다. 독일 에센 슈필(ESSEN SPIEL) 박람회라고, 세계 최대의 보드게임 박람회가 있는데 2년 째 나가고 있다. 일본의 게임 마켓에도 참가한다. 거리도 가깝고, 일본에는 외국 업체들이 모인다. 씁쓸하긴 하다.

 

사실 우리나라가 현대적인 보드게임을 일본보다 먼저 시작했다. 수년 전에 해외 박람회를 가보면 콘텐츠진흥원에서 수천만 원을 들여서 부스를 냈었다. 일본이 우리나라를 보면서 열심히 한다고 했을 정도다. 그런데 우리나라는 부스의 수혜자가 콘텐츠 제작사가 아니라 유통회사였다. 반면에 일본은 보드게임에 낯설 때부터 작은 콘텐츠 제작사들이 돈을 모아 제일 작은 부스로 참가했다. 그런데 10년이 지나니 완전히 상황이 역전되어 버렸다. 우리나라 공동관은 10년 전 참가사와 지금 참가사가 똑같다. 하지만 그 작았던 일본 부스는 이제 세계에서 가장 핫한 장소가 됐다. 본질을 잡았기 때문이다. 가보면 앉을 자리도 없다. 해외 업체의 매니저들, 우리 같은 사람들은 만나기도 어려운 사람들이 서서 이야기 나누고, 계약을 한다. 거기서 스타 작가들이 배출이 되고, 스타 기업들도 쏟아져 나오기 시작했다. 그런 걸 보면서 우리는 부산에서 한번 해보려고 한다. 혁신은 변경에서 시작된다고 하지 않나.

 

 

우리나라 보드게임 시장의 문제점을 짚어 주셨는데

 

1995년 카탄의 개척자라는 독일 게임이 출시된 이후 현대적인 창작 보드게임들이 성장했다. 우리나라는 2000년대 초에 보드게임 문화가 퍼지기 시작했다. 당시 국내에 보드게임방이라는 게 생기면서부터다. 근데 보드게임방이라는 게 무리한 수익모델이다. 초기 프랜차이즈를 차려주고 인테리어 비용으로 수익을 뽑은 사람들만 돈을 벌고 업계를 떠나버렸다. 그러다보니 보드게임의 토양이 약했던 거다. 그럼에도 이게 일종의 뿌리가 됐다. 지금 보드게임 시장의 핵심 구매층은 어린 아이를 둔 젊은 부모들인데, 당시 그 보드게임방을 통해 콘텐츠를 접했던 이들이다. 굉장히 느리지만 꾸준히 성장하는 산업인 셈이다.

 

2013년도에 프랑스 보드게임 차트에서 한국 사람이 1등을 했다. 사람들이 잘 모른다. 보드게임계의 아카데미상이라 할 수 있는 독일의 ‘Spiel des Jahres(올해의 게임상)’에서도 한국인이 비평가 상에 선정됐다. 굉장히 큰 뉴스임에도 상을 받은 회사가 영세해 홍보가 어렵다. 요는 열정적인 업체는 있는데 산업구조가 뒷받침해주지 못한다는 것이다. 앞서 말한 대로 콘텐츠를 만드는 사람들이 올바른 대접을 받지 못해 개성 있는 콘텐츠 제작사들이 살아남기 어렵다. 보드게임은 일반적인 스타트업하고는 달리 긴 호흡으로 살아남아야 한다.

 

 

 

해결방안이 무엇이라고 생각하는지

 

나는 우리나라에 게임을 만드는 사람도 필요하지만, 게임 프로듀서가 필요하다는 생각이 든다. 나 역시 처음엔 게임디자이너로 시작을 했는데 점점 게임 프로듀서로 변하려 한다. 게임 프로듀서는 게임을 만들어 본 사람만이 할 수가 있다. 게임의 허점을 알고, 시장도 알고 있어야한다. 그러면서 자신만의 색깔이 있어야 된다. 우리나라 게임의 가장 큰 문제점은 색깔이 없다는 거다.

 

동아시아 게임이 세계적으로 주목 받는 이유는 이질적인 문화에서 나오는 참신함이다. 가까운 일본이나 대만에는 이미 세계적인 게임 디자이너가 생기고 있다. 아쉬운 건 우리나라는 보드게임을 일찍 시작했음에도 자기 스타일을 가진 게임을 찾기 어렵다는 거다. 많이들 한국적인 것이 세계적인 것이라고 하는데, 이처럼 오만한 말이 없는 것 같다. 솔직히 세계인들은 한국에 대해서 별로 관심이 없다. 정부 지원 사업으로 기괴한 콘텐츠가 가끔 나오는 게 바로 그런 오만함 때문이 아닌가 한다.

 

요즘 프랑스 게임들이 크게 약진하는데, 한국 게임들이 프랑스 게임을 흉내 내고 있다. 정답을 쫓아가는 콘텐츠라는 건 의미가 없다. 기본적인 게임 시스템 안에서 자신만의 것을 찾는 게 중요하다. 우리 사부작이 근본적으로 지향하는 바도 그런 사람들, 그런 회사들이 살아남도록 하는 것이다. 성공할지 모르겠지만 이 일을 안 하고 기존의 방식으로 돈을 벌면 무슨 의미가 있겠나. 자기 색깔을 갖기 위해 노력해야 실패하더라도 남는 게 있지 않겠나.

 

 

어떤 게임을 만들고 싶은가

 

나는 두 가지 관점으로 게임을 본다. 하나는 스토리텔링이고, 하나는 룰의 집합이다. 좋은 스토리텔링은 어떤 재미 요소를 갖고 있는지, 예를 들면 소설이나 만화를 보면 그게 왜 재밌는지, 어떤 특징이 있는지 눈여겨본다. 그 요소를 게임의 시스템으로 전환하면 어떤 결과물이 나올지에 관심이 있다. 지속적으로 동화, 만화, 영화, 디지털게임 등을 보드게임 시스템으로 구현하는 작업을 해나가고 있다. 개인적인 작업이자 콘텐츠 만드는 사람으로서 고집 같은 거다.

 

회사로서는 지역의 콘텐츠 제작자들이 살아남아, 평생 일할 수 있는 터전이 될 협동조합으로 성장해가고 싶다. 앞으로 독립 콘텐츠 업체들의 제품을 사부작을 통해 유통하려고도 한다. 기존의 거대 유통사와 달리 사부작이 투자하고 수익을 나누는 방식이다. 이미 내년 프로젝트가 꽉 차 있다.

 

 

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창업CEO열전2017.12.28 00:32

 

고객을 위한 셔츠 이상의 셔츠, 마코앤보가 만들어갑니다

 

비즈니스 현장에서 맵시 있는 슈트는 분위기를 바꿔주는 역할을 한다. 슈트의 멋을 더욱 잘 살려주는 것이 바로 셔츠다. 자신의 몸에 딱 맞는 셔츠는 활동성과 멋을 더해주기 마련이다. 그러나 아직 맞춤셔츠는 일반적으로 다소 부담스러워 하는 아이템. 이런 인식을 깨고 합리적이고 트렌디한 맞춤 남성셔츠를 제작하고 있는 마코앤보 이현숙 대표를 만났다.

 

 

맞춤 남성셔츠 브랜드를 창업하게 된 과정을 설명해 달라

 

영어영문학을 전공하고 무역회사의 해외영업을 오랫동안 하면서, 나만의 제품을 수출하고 싶었다. 스스로 지치지 않고 일할 수 있는 아이템을 고민하다 어릴 때부터 꿈꾸던 패션디자인 공부를 시작했다. 여성복 회사에서 이른바 열정페이를 받으며 일도 했다. 우리나라의 바느질 기술이 굉장히 우수하다. 명품 브랜드들이 우리나라에서 샘플링 작업을 한 후 베트남 등에서 생산하는 경우가 많은데, 나는 이런 국내의 강점을 무기 삼아 우리나라에서 제작한 의류 브랜드를 수출하는 게 목표였다.

 

남성셔츠를 아이템으로 선정한 건 남녀노소 좋아하기 때문이다. 또 우리나라 남성셔츠 시장을 몇몇 브랜드가 독점하면서 트렌드가 잘 반영되지 않는다는 판단에서였다. 남성셔츠에는 도전할 수 있는 디자인 요소가 많다. 기존에 없던 새로운 디자인 테크닉에도 도전해보고 싶었다. 창업기업으로서 남성셔츠가 재고 리스크가 가장 낮다는 점도 이유였다.

 

사명은 내가 좋아하는 원단 이름과 부모님께서 오랫동안 해 오신 맞춤셔츠 업체의 이름에서 따 왔다. 전통과 노하우를 지닌 1세대를 뒤이어 2세대가 만들어가는 전문적인 맞춤셔츠 브랜드를 지향한다는 의미다. ‘마코앤보를 만나면 당신만의 셔츠 핏을 만날 수 있다는 슬로건으로 누구나 편하게 맞춤셔츠를 접할 수 있도록 하고 싶었다.

 

 

마코앤보 셔츠의 디자인이나 제작은 어떻게 이뤄지는가

 

꾸준히 화보와 자료를 체크하고 있다. 일상에서 디자인 소스를 많이 찾는데, 길에서 마주치는 다양한 스타일을 보면서 ?’라는 질문을 많이 던진다. 다양한 분야에서 디자인의 해답을 찾으려고 하는 편이다. 디자인 테크닉을 접목하는 것도 커프스나 칼라, 원단의 배색 등 여러 가지 분야를 생각해본다. 우리 셔츠를 입는 분들이 심심하지 않도록 제작하려 한다.

 

제작기간은 주문 후 7일 정도다. 주문 후 제작이다 보니 디자인 샘플로 고객들의 선택을 유도한다. 맞춤셔츠엔 고객들의 치수를 재는 과정이 필수적인데, 직접 고객을 방문한다. 여러 박람회 등을 통해 만났던 대표 분들은 옷을 입어보시고 괜찮으면 직원들에게 선물하는 경우가 많더라. 대학 교수님들도 함께 셔츠를 구매하시는 경우가 있어 회사나 학교를 주로 방문한다.

 

고객들의 만족도는 높은 편이다. 셔츠핏이 예쁘다는 반응이 많다. 디자인이 특이하고 고객들의 니즈를 잘 파악한다는 말씀도 많이 해 주시더라. 사실 남성들의 체형이 다 다르다. 오히려 여성들은 체형이 비슷비슷해서 기성복 사이즈의 표준화가 잘 되어 있는데, 남성들은 키나 상체 근육의 발달에 따라 체형이 제각각이다. 게다가 습관이나 자세에 따라 몸이 변한다. 그래서 그런 것을 다 체크해야한다. 고객이 불편해하지 않는 선에서 그런 데이터를 얻는 것이 중요하다. 그런 점에서 고객의 신뢰도와 만족도가 높다.

 

얼마 전까지 매장을 운영하다 철수했는데, 그러다보니 매출이 굉장히 줄었다. 현재 중국이나 다른 바이어들로부터 관심이 있어 내실을 다지는 시간으로 삼고 있다. 내년부터는 온라인 사이트를 운영할 수 있도록 인력을 고용하고, 오프라인 매장도 새롭게 운영할 계획이다. 앞서 말한 자체 브랜드 수출을 위한 최소한의 과정을 밟고 있다고 생각한다.

 

 

 

 

첫 창업인데 가장 힘들었던 부분은 무엇인가

 

제일 힘든 건 나 혼자 모든 걸 결정해야 된다는 것이었다. 뭐든지 처음인데, 어떤 선택이 맞는지, 아닌지도 모르면서 대표로서 선택하고 일을 진행해야하는 게 힘들더라. 올해를 돌아보니 스스로 더 성장할 수 있었던 변곡점이 많았는데 내가 그런 기회를 놓치지는 않았나하는 생각이 들었다. 내년에는 회사 시스템을 정비하고 투자를 할 생각이다.

 

 

창업을 하고 가장 기억에 남는 순간이 있었다면

 

사실 남성들이 제품에 대해 이러쿵저러쿵 반응을 정말 안 하지 않나. 그런데 어느 날 한 분이 우리 옷을 입으면 항상 일이 잘된다는 말씀을 하셨다. 비즈니스 현장에서 우리 옷이 갑옷같이 느껴진다며, 중요한 일이 있을 때면 꼭 우리 셔츠를 입는다고 했다. 굉장한 보람이었다. 나름대로 타협하지 않고 좋은 제품을 만들면서 점점 좋은 인연이 늘어나는 걸 보면 신기하고 재밌다.

 

 

고객들에게 어떤 브랜드로 기억되고 싶은지

 

주변에 많은 커피 전문점이 있지만 스타벅스에는 특별한 분위기가 있지 않나. 커피 전문점의 본질을 잃지 않으면서 특유의 철학을 유지하는 브랜드라고 생각한다. 우리도 셔츠가 필요할 때 생각나는브랜드로 자리를 잡고 싶다.

 

앞으로 좀 더 대중성을 갖추려 한다. 내년에는 맞춤셔츠뿐 아니라 기성제품 라인도 구성해서 더욱 다양한 디자인을 선보이고 싶다. 여성셔츠 라인도 구축할 계획이다. 현재 인스타그램이나 블로그 등 SNS마케팅 채널이 있는데, 제대로 운영하지는 못했다. 고객의 시선을 잡는 게 숙제다. 따로 마케팅과 관련된 공부를 하면서 방향 설정을 하고 있다. 연예인 협찬을 해보니 창업기업으로서 비용 부담이 너무 크더라. 지금까지는 잘해왔는데 내년에는 정말 한번 크게 뛰어야할 것 같다.

 

 

사업을 하면서 지켜나가고 싶은 자기만의 약속이 있나

 

고객이 우리 제품에 기대했던 그 이상의 가치를 가져가셨으면 한다. 항상 그런 부분에 도전하고 있다. 하다못해 박람회에 나가는 것도 다양한 고객의 여러 취향을 파악해 제품에 녹이고자 하는 의도다.

 

사업을 시작할 때 셔츠 하나로 아이템을 정하니 주변의 우려가 컸다. 내 인생의 목표가 내 나이가 7, 80살쯤 됐을 때 한 분야의 전문가로서 자리 잡는 것이다. 언젠가 셔츠에 관해서만은 사람들이 찾아올 수 있는 전문가가 되고 싶다.

 

 

 

 

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POWER INTERVIEW2017.12.27 23:55

 

사람 냄새나는 SNS콘텐츠를 제작한다

 

  부산이 궁금한 사람들이 꼭 한번은 찾는 사이트가 있다. 노랑머리에 빨간 볼터치, 도톰한 입술이 인상적인 부산언니(페이스북 페이지). ‘언제나 니들 생각뿐이라는 부산언니는 수년간 부산의 핫 플레이스를 소개해오며 네티즌들의 사랑을 받고 있다. 이 깜찍한 캐릭터로 부산을 알리고 있는 곳이 바로 코스웬콘텐츠. 어플리케이션 개발자에서 소셜미디어 콘텐츠 사업가로 변신한 정소리 대표의 회사다.

 

Q. 소셜미디어 기반의 콘텐츠 제작 사업을 시작한 계기가 있다면

A. 원래 서울과 대구 등지에서 어플리케이션 기획자로 활동했다. 모바일명함과 모바일홈페이지를 관리하는 어플이었는데, 부산의 코스웬금융서비스 그룹이 어플 구매의사를 보여 부산으로 터를 옮겼다. 1년 동안 부산에 있으면서 외롭기도 하고, 친구도 없다보니 SNS활동을 시작했다. 함께 있던 개발자들과 맛집이나 여행을 다닌 걸 페이스북에 올렸는데, 의도치 않게 구독자들이 늘어났다. 점점 SNS콘텐츠에 대한 노하우가 쌓이면서 SNS홍보에 대한 매뉴얼을 만들기 시작했다.

 

이후에 청년 구직자들에게 SNS 전문가라는 직업교육과정을 만들어보자는 기획으로 매뉴얼을 고용노동부에 제출했다. 한국노총, 부산일보 등과 함께 컨소시엄으로 SNS홍보 교육과정을 만들고 사진과 영상 다루는 법, SNS별 특성 교육 등을 과정으로 1년간 교육했다. 그런데 생각보다 수료자들의 취업률이 낮았다. 자존심도 상하고, 책임감도 생겨 성적이 좋은 수료생 12명을 우리가 직접 채용했다.

 

Q. 즐기기 위해 시작한 SNS활동이 업무가 된 셈인데

A. 코스웬콘텐츠라는 이름으로 본격적인 일을 시작하면서, ‘세 가지 선이라는 경영 철학을 세웠다. 첫 번째는 선할 선()으로, 사람들에게 선한 콘텐츠를 만들자는 의미다. 두 번째는 줄 선(), 콘텐츠를 제작하는 과정을 하나의 프로세스로 만들자는 거였다. 마지막은 선한 콘텐츠를 프로세스에 맞춰 제공하는, 가장 앞선() 기업이 되자는 뜻이다.

 

소상공인 분들이 정말 열심히 사업하시지 않나. 저마다 가치 있는 서비스와 콘텐츠를 제공하시는데, 그걸 사람들에게 알리기가 어렵다. 우리가 그 서비스를 알려서, 소상공인 분들의 경영 상황이 나아진다면 얼마나 보람찬가. 우리가 만드는 콘텐츠가 사람들에게 도움이 되고, 그걸 만드는 과정이 너무 재미있다. 또 부산에서 우리가 SNS홍보 콘텐츠를 가장 잘 만들고 있다는 외부의 인정을 들을 때면 상당히 자부심을 느낀다.

 

 

Q. 사람 냄새나는 인간적인 콘텐츠를 표방하는데, 그 의미는 무엇인가

A. 직원들과 콘텐츠를 만들면서 느낀 건 무엇보다 콘텐츠가 자연스러워야한다는 거였다. 그러기 위해서는 인간적일 수밖에 없다. 무언가를 홍보할 때 부수적인 효과를 기대하면, 독자들이 먼저 알아채신다. 자연스러운 콘텐츠를 만들기 위해 우리는 세 가지 단계로 대상을 보려한다. 처음에는 볼 견()이다. 단순히 눈으로 보는 단계다. 다음은 볼 관()으로 눈에 보이는 대상이나 현상을 깊이 만져보고 느껴보는 과정이다. 마지막은 볼 진()이다. 대상으로 인해 내 마음이 어떻게 움직였는지 살피는 것이다.

 

우리는 어떤 장소에 가거나 어떤 물건을 볼 때, 어떤 음식을 먹는 순간에 느껴지는 감정을 표현하려 한다. 나아가 제품이나 서비스에 담긴 마음을 바라보려한다. 그 본질을 담는 것이 인간적인 콘텐츠이고, 그래야 사람들이 자연스럽게 받아들일 수 있다. 우리 콘텐츠 제작자들 모두 그런 과정을 준비하고 연습한다.

 

Q. 콘텐츠 확보는 어떻게 하고 있나

A. 초창기에는 내 돈으로 직원들과 1년 동안 부산 곳곳을 다녔다. 콘텐츠를 접하고 체험하는 시간이었다. 수익이 거의 없었지만 재밌는 시간이었다. 플랫폼 사업하는 분들은 다 알고 계시지만, 사람이 모이는 플랫폼의 수익모델은 정말 다양하다. 우리도 확신이 있었다. 우리가 인간적인, 자연스러운 콘텐츠를 만들면 사람들의 관심이 모일 거라는 확신이었다. 커피숍을 해도 인테리어나 집기에 투자하지 않나. 우리도 시간을 투자한 거다. 점점 구독자가 모이고, 광고가 모이고 클라이언트도 생기더라. 나중엔 구독자들이 직접 제보를 해 줬다. 지금은 우리가 현장에 먼저 가지 않아도, 독자들이 부산언니의 감성에 맞는 콘텐츠를 제보해주고 있다. 그러면 우리는 현장에 가서 검증한다.

 

Q. 부산언니라는 캐릭터가 독특하다

A. 처음에는 부산맛집이라는 이름으로 페이스북을 시작했다. 어느 날 지하철에서 우리 페이스북 구독자를 봤는데, 우리가 올린 정보에만 관심이 있더라. 우리 직원들이 정말 고민해 만드는 콘텐츠인데, 그들의 노력을 살리고 싶었다. 그게 부산언니였다. ‘언제나 니들 생각이라는 의미로 캐릭터가 친숙하게 정보를 주면서 사람들의 사랑을 받을 생각이었다. 그래서 캐릭터 디자인도 눈에 띌 수 있도록 만들었다.

 

Q. 부산언니 외에도 다양한 캐릭터가 있는데

A. 같은 대상을 봐도 여자와 남자가 보는 시각이 달랐다. 그래서 언니와 함께 남자 감성을 대변하는 오빠(오늘도 빠져드는)캐릭터를 만들었다. 이렇게 두 캐릭터가 생기니까 이벤트 문의가 많이 들어왔다. 그런데 두 캐릭터 모두 직접 체험을 전하는 캐릭터라 이벤트와는 성격이 맞지 않았다. 그래서 이벤트만 모아주는이모 캐릭터를 추가했다. 부산아재는 지역의 역사나 시사 문제에 청년들이 관심을 가졌으면 하는 마음으로 만들었다. SNS사용자는 젊은 분이 많은데, 사회적인 문제에 대해서도 관심을 가져야한다고 생각했다. ‘아이고 재밌네라는 이름의 부산아재는 지난 겨울 촛불집회 때 활약이 컸다.

 

 

Q. 향후 구상하는 비즈니스 모델이 있다면

A. 우리가 온라인에서만큼은 부산 콘텐츠를 잘 알리고 있다고 생각한다. 앞으로 오프라인 콘텐츠를 기획 중이다. 그 매개체가 캐릭터 사업이다. 캐릭터를 통한 보물찾기 형식의 이벤트도 가능하다. 그러려면 다양한 행사를 위한 제품 라인업이 구축되어야한다.

 

우리가 독일을 가면 소시지 축제에 가고, 이탈리아에선 피자집을 찾지 않나. 그 나라 사람들이 즐기는 일상을 여행객이 가서 보고 즐기는 거다. 그러나 부산은 이곳을 찾아오는 외지인에게 맞춰진 기획 행사가 대부분이다. 중국 사람들이 많이 오면 그들이 좋아하는 색깔로 행사를 꾸민다든가하는 식이다. 앞으로 우리는 부산사람들이 평소에 즐기는 오프라인 콘텐츠를 외지인들에게 알리고 싶다. 캐릭터 사업은 그것을 상징하기 위한 거다. 에펠탑 모형을 사오면 누구나 프랑스에 다녀왔다는 걸 알지 않나.

 

부산은 아직 예산이 집행된 후 콘텐츠가 시작되는 형식의, 어떤 콘텐츠를 만들어야한다는 목적이 분명한, 콘텐츠가 제작된다. 우리는 사람들이 자발적으로 모여서 자기들끼리 먼저 즐기면서 자연스럽게 문화 콘텐츠가 파생되었으면 한다. 우리 SNS도 그런 것을 알리며 돕고 싶다. 물론 기획된 콘텐츠도 좋은 것들이 많다. 두 가지가 함께 성장했으면 한다.

 

Q. 지역 도시에서 콘텐츠 개발을 하는 것에 한계는 있지 않나

A. 우리는 스스로 글로컬 기업이라고 이야기한다. 지역은 부산이라도, 장르를 넓혀 콘텐츠를 확장하면 된다. 내년에 우리는 부산언니 캐릭터에 스토리를 입혀서 부산사람들의 이야기와 감성을 풀어낸 웹툰을 출시하려 한다. 지난 2017년 부산지역특화콘텐츠개발지원 사업에 선정되어 웹툰 개발 더욱 박차를 가했다. 우리는 이 사업으로 수익을 얻기보다 부산의 콘텐츠를 만드는 계기로 삼고 싶다. 부산의 좋은 여행사와 함께 여행 상품을 만들어도 좋다. 웹툰도 부산을 알리고 싶은 제작 업체와 뜻을 모았다. 부산만의 콘텐츠를 만드는 회사라면 우리와 함께 할 수 있다고 본다. 이런 게 많이 알려졌으면 좋겠다.

 

Q. 홈페이지에 보면 특별한 사내문화가 있던데

A. 비즈니스 모델이 하나의 사내문화가 됐다. 우리는 항상 직원을 컴퍼니 인 컴퍼니라고 한다. 회사는 직원이 일할 수 있는 환경을 만들어주고, 그 안에서 개인 스스로 비즈니스 모델을 만들고, 거기에 대한 수익을 회사와 나눌 수 있는 구조를 만들고 있다. 그러다보니 우리는 대표에게 업무 확인을 받는 구조가 아니라, 직원이 비즈니스 모델을 만들어 대표에게 지원을 요청하고 업무를 나눈다.

 

이런 과정을 통해 동료와의 협업 필요성을 직원 스스로 느낀다. 자연스럽게 소통문화가 생겨나는 거다. 회사의 칭찬문화도 옆의 동료 덕분에 자신이 함께 빛난다는 의미다. 내 역할은 직원의 비즈니스 모델이 회사가 약속한 세 가지 선이라는 경영 철학에서 벗어나지는 않는지 점검하는 역할이다.

 

 

Q. SNS마케팅을 생각하는 창업가들에게 팁을 준다면

A. 이 질문을 많이 받았다. 어떻게 설명할까 고민하다 사칙연산 공식에 SNS마케팅을 비유하고 있다. 먼저 더하기다. 자신에게 있는 정보를 전부 더해 SNS에 올려보는 거다. 글이나 이미지를 거르지 말고 올려보면 사람들이 어떤 정보에 반응하는지 알게 된다. 그러면 반응 없는, 불필요한 정보를 빼면 된다. 글은 간결하게, 이미지는 핵심만 전하는 식이다.

 

다음은 곱하기다. 웹에는 자기랑 비슷한 정보를 가진 이들이 있다. 그들과 정보를 공유해야한다. 자존심 내세울 것 없다. 나보다 깊이 있고 좋은 콘텐츠를 올리는 사람들이 있다면 공유하라. 사람은 의리라는 게 있다. SNS도 마찬가지다. 내가 상대에게 반응하면 상대도 내게 반응하기 마련이다. 이렇게 정보를 나누면 서로의 네트워크가 넓어진다.

 

마지막으로 중요한 건 이 모든 사칙연산의 합이 ‘0’이라는 것을 잊지말아야한다. SNS활동을 하는 모든 분들은 바라는 수치나 목표가 있다. 그러면 SNS가 재미가 없다. 결과보다 SNS 자체를 즐기면 0이라고 생각했던 숫자에 다른 수가 붙기 시작한다. 앞의 숫자도 생기고, 자릿수가 달라질 수도 있다. 진짜 타인과의 교감은 무언가 목적을 두고 하는 게 아니라 그냥 하는 거다.

 

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CEO&CULTURE2017.12.27 22:52

 

  많은 이들이 삼국지를 읽는다. 시대의 격랑을 자기만의 방식으로 헤쳐 온 영웅들의 서사는 1,800년이 지난 지금도 여전히 흥미로운 이야기다. 무엇보다 우리를 자극하는 건 시대 흐름에 따라 재해석되는 다양한 영웅들의 면모다. 그리고 이러한 해석의 여지가 바로 경영인들에게 삼국지가 영원한 교과서로 불리는 이유일 것이다. 삼국지를 만나는 다양한 형태가 있겠지만, 만화는 삼국지라는 콘텐츠를 한결 자유롭게 표현해주는 좋은 매체이다. 삼국지 속의 인생 이야기를 만화 속에서 만나보자.

 

 

 

고우영 삼국지 | 고우영

  강렬하고 뜨거운 만화다. 1978년 일간지에 연재되던 당시 군사정권의 검열로 인해 내용이 수정되거나 삭제된 아픈 역사를 가진 만화이기도 하다. 작가는 삼국지 전체를 관통하는 상상력과 통찰력으로 등장인물들에게 개성을 부여한다. 특히 그때까지 국내에서는 악역으로만 치부되던 조조를 강력한 개혁가로 표현하거나, 유비를 의뭉스러운 야심가로 재조명한 첫 작품으로도 이름이 나 있다. 근현대사의 인물이나 상황에 빗대어 독자들이 복잡한 상황을 쉽게 이해하도록 돕는 이야기 전개는 작가의 내공마저 엿보인다. 최근 만화에 비해 정직한 컷 분할 속에서도 모자람 없는 만화적 스펙터클을 선사하며, 작가만의 사람에 대한 깊은 이해와 애정이 느껴지는 작품이다. 다소 잔인한 묘사와 유비 사후 이야기가 끊어지는 점이 단점으로 꼽힌다.

 

 

 

전략 삼국지 | 요코야마 미츠테루

  1971년부터 15년간 연재된 만화로 일본 작가 요시카와 에이지가 쓴 소설 삼국지를 기반으로 그려졌다. 견고하고 객관적인 표현과 묘사가 돋보인다. 작가가 새로운 해석을 부여하거나 기교를 부리지 않고 삼국지가 가진 거대한 이야기 자체에 집중하여, 작품 전체에 장중한 분위기가 흐른다. 절제된 그림체 역시 이러한 분위기를 더한다. 모든 시대에, 어떤 상황 속에서도 사람은 자신의 뜻을 세운다. 이 뜻에 동참하는 이들, 돕는 이들이 있는가하면 반대편에 서거나 일을 방해하는 이들도 나타난다. 때로 성공과 실패를 구별하기 어려운 순간이 오기도 하며, 최선을 다했지만 원하던 결과를 얻지 못할 수도 있다. 그렇게 한 시대를 살아간 그들의 삶이 작품에 녹아 있다.

 

 

 

창천항로 | 이학인, 왕흔태

  삼국지 만화를 즐겨보는 이들이 가장 열광한 작품일 것이다. 파격적인 인물 묘사, 서서히 고조시키다 마침내 터뜨려버리는 이야기 전개와 대담하고 탁월한 그림은 창천항로의 강력한 매력이다. 하지만 너무나 과감한 재해석과 만화적 연출력을 극대화하려다 역사적 인물들의 현실성을 놓친 부분은 비판의 여지가 있다. 무엇보다 삼국지의 리더십 대부분이 비정상적인 인간성을 가진 것으로 묘사된다. 그럼에도 불구하고 작품이 뿜어내는 인간의 내재된 욕망과 야성, 끈질긴 소유욕 등 대한 매력적이고 적나라한 표현은 책을 읽는 독자들을 가슴 뛰게 한다.

 

 

 

만화 삼국지 | 황석영, 이충호

  소설가 황석영이 번역한 삼국지를 원안으로 그려진 작품이다. 어린이를 대상으로 제작되었으나 수준이 꽤 높다는 평가다. 나관중의 연의를 충실하게 번역한 황석영의 삼국지는 정확한 역사적 정보를 전달하고 있다는 장점이 있다. 특히 인간을 표현하는 데 정성을 쏟았다는 작가의 말처럼 등장인물들에 대한 세심한 묘사가 인상적이다. 낮은 연령대의 독자들을 대상으로 하다 보니 내용의 이해를 돕는 캐릭터가 등장해 성인들의 독서를 방해하기도 하지만, 삼국지라는 콘텐츠를 처음 접하기엔 좋은 작품이다.

 

<이미지 : 네이버 북스>

 

 

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COMPANY'S WAY2017.12.27 22:29

 

  한 해가 마무리되고 있다. 회사의 대표들에겐 1년 동안의 성과를 돌아보고 내년의 계획을 세우는 시간일 테다. 그리고 모든 대표들에게 사소하지만 중요한 연말 과제가 남아있다. 회식이다.

 

  회식은 사전적 의미로 여러 사람이 모여 함께 음식을 먹는다는 뜻이다. 동서고금을 막론하고 음식을 함께 먹는 행위만큼 인간적 유대감을 쌓는 시간이 있을까. 다 같이 먹고 마시는 과정을 통해 사람은 가까워지고 마음의 벽을 허물게 된다. 그래서 회식은 구성원의 갈등을 해소하고 친목을 다지는 좋은 기회다.

 

  하지만 알다시피 직장인에게 회식은 즐겁지만은 않은 자리다. 어쩌면 대표들에게도 마찬가지일 것이다. 한 일자리 검색 사이트의 조사에 의하면 회식으로 스트레스를 받는다는 답변이 직장인 10명 중 8명에 이르고 있다. 특히 술자리 회식은 피하고 싶은 사내 문화 중 첫 손에 꼽힌다. 늦게 끝나는 회식 시간과 술 권하는 분위기는 회식의 가장 큰 스트레스 요인이다. 불편한 사람들과의 동석, 매일 똑같은 회식 코스 역시 회식이 부담스러운 이유라고 한다. 한마디로 부담 없고 새로운 회식을 원한다는 이야기다.

 

 

  그래서인지 최근 회사들 사이에서 다양한 형태의 회식 문화가 확산되고 있다. 가장 대표적인 것이 회사 사람들과 공연이나 영화 등을 함께 보는 이른바 문화 회식이다. 구성원들이 직접 공연이나 영화를 선택하면서 서로의 취미도 알아가고, 새로운 이야기 소재가 되기도 한다. 참고로 문화 회식은 여러 사람이 함께 보러가는 만큼 뮤지컬 장르가 인기가 높다. 호불호가 갈리는 연극이나 콘서트에 비해 대중적인 매력도가 높기 때문이다.

 

  ‘맛집 투어회식은 직장인들이 가장 선호하는 회식 형태다. 고깃집에서 삼겹살과 함께 마시는 소주도 낭만이 있지만, 1년의 피로를 풀 유쾌한 회식을 위해 탁 트인 공간이나 분위기 있고 정갈한 음식점을 가자는 것이다. 최근에는 직원들의 저녁이 있는 삶을 위해 점심시간을 활용한 회식의 비중도 커지고 있다.

 

 

  스포츠 관람도 빼놓을 수 없다. 수많은 사람들과 어우러져 응원을 하다 보면 자연스럽게 솟구치는 아드레날린에 스트레스는 사라지게 마련이다. 아예 스포츠 활동을 함께 하는 회식도 있다. 볼링, 당구와 같은 간단한 스포츠나 스크린골프, 방탈출 게임 등으로 회식을 갖는 회사도 늘어난다고 한다. 이러한 체험형 회식은 자연스럽게 팀이 나뉘고, 경쟁을 하게 되어 조직 내 결속력도 한층 강해진다.

 

  형태는 다양해져도 회식이 더 나은 회사의 미래를 만들어가기 위한 시간이라는 본질은 변함이 없다. 그런 만큼 회식은 함께하는 직원들과 소통하고 어우러지는 시간이 되어야 한다. 올 연말, 함께 일하는 이들과 함께 누군가가 정해놓은 모습의 회식이 아닌, 각자만의 개성 있는 회식을 통해 건강하고 즐거운 연말을 보내시길 바란다.

 

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BZ-ISSUE2017.12.27 22:18

 

  온라인 가상화폐의 열기가 뜨겁다. 일본과 미국, 중국 등이 주도하는 가상화폐의 가치는 갈수록 급등해 시가 총액 200조 원을 넘어섰다는(201711월 기준) 뉴스가 나오고 있다. 국내도 온라인 가상화폐의 가치 등락에 따른 인터넷 신조어가 생겨날 만큼 많은 사람들의 관심을 받고 있다. 그러나 이러한 가상화폐에 대한 우려의 목소리도 적지 않다. 무엇보다 순식간에 등락을 반복하는 가상화폐의 가치 변동은, 과연 가상화폐를 화폐로 부를 수 있느냐는 근본적인 의문을 불러일으킨다.

 

  하지만 이러한 의문에도 불구하고 가상화폐는 현재 1,000개가 넘게 개발되어 유통 중이며, 일부 국가에서는 가상화폐 송금이나 결재가 가능한 서비스도 생겨나고 있다. 이러한 변화의 흐름을 이끄는 대표적인 가상화폐가 비트코인이다. 2009년 등장한 비트코인은 사토시 나카모토(Satoshi Nakamoto)’라는 가명을 쓰는 프로그래머가 개발한 것으로 알려져 있다. 그리고 당시 사토시가 ‘Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System’이라는 이름의 짧은 논문으로 발표한 기술이 바로 블록체인이다.

 

 

  블록체인은 개인 간 거래(P2P) 네트워크로 연결되어, 거래 참여자들에게 거래 내역이 공유되는 일종의 장부 개념이다. 블록체인은 금융 거래가 이뤄질 경우 일정 시간동안 발생된 모든 거래 내역이 블록에 저장된다. 그리고 정보가 저장된 블록은 시간 순으로 연결되어 네트워크 내의 블록체인 사용자 컴퓨터에 자동으로 저장이 된다. 공개된 장부에서 다수의 검증을 통해 거래가 이뤄지는 셈이다.

 

  블록체인은 기존 금융 기관의 중앙 관리 시스템에 비해 안정성도 뛰어나다는 평가다. 블록체인은 특정 서버에 의존하지 않기 때문에, 블록체인의 거래 내역을 위·변조하려면 하나의 블록이 형성되는 10분 내에 모든 블록체인 사용자들의 컴퓨터를 해킹해야 한다. 이론적으로 세계 최고 성능의 슈퍼컴퓨터 20만 대의 연산 능력이 필요하다고 하니 사실상 불가능한 일이다. 지금까지 금융 기관들이 고객들의 데이터를 저장하고 보호하기 위해 쏟는 엄청난 비용을 생각해볼 때 블록체인은 사회적 비용을 절약할 수 있는 것이다.

 

 

  모든 사용자가 거래 장부의 원본을 공유함에 따라 기존 전자화폐의 단점이었던 이중 지불 문제가 해결된 블록체인은 거래의 안정성과 투명성을 확보, 새로운 거래 시스템으로 각광받고 있다. 이에 따라 블록체인은 다양한 분야에 적용될 것으로 전망된다. 간단히는 해외 송금 시 송금회사를 거치지 않아 실시간으로 돈을 주고받을 수 있으며, 특정 지역의 치안 상태에 따라 달라지는 현재의 송금 수수료 개념도 사라질 것으로 보인다.

 

  특히 현재의 공인인증서 등 거래에 필요한 번거로운 과정이 생략되어 부동산이나 주식 등의 거래, 개인별 자격 증명, 등기 등 개인 정보를 필요로 하는 여러 영역에 블록체인 기술이 도입될 것으로 예측된다. 이뿐 아니라 투표에 블록체인을 도입하면 휴대폰이나 컴퓨터로 안전하게 전자 선거를 치를 수도 있다.

 

 

  나아가 블록체인은 기업 운영에도 적용될 수 있다. 인공지능 기계나 로봇이 지금까지의 노동의 역할을 대체한다면, 블록체인으로 개별 거래와 탈중앙화가 구현될 시 자율적 조직이 구성되어 경영자가 필요 없는 기업 형태가 생겨날 수도 있다. 현재 우리나라도 정부와 금융권을 중심으로 블록체인 기술에 대한 핵심 연구와 함께 부분적인 상용화가 시작되었다는 소식이다. 하지만 시스템의 변화 속도에 비해 미비한 정책으로 인해 실효적인 제도와 법안이 절실하다는 지적이 나오고 있다.

 

  가상화폐의 인상적인 등장과 함께 우리 앞에 공개된 블록체인. 많은 전문가들이 향후 세계 경제 흐름의 주축이 될 핵심 기술로 손꼽는 기술이자, 4차 산업 시대를 살아가는 우리가 주목해 볼 시스템이다.

 

 

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